Dotace na videohry pomohou rozpočtu. Musí se ale hlídat, aby nedopadly jako na Slovensku

Foto zdroj: FocusOn.cz
Technologie 28. 10. 2024

Dotace na videohry pomohou rozpočtu. Musí se ale hlídat, aby nedopadly jako na Slovensku

Stát se chystá prostřednictvím Fondu audiovize podpořit česká herní studia. V Polsku díky obdobné podpoře vznikají desítky ambiciózních projektů. Na Slovensku se však prostředky pro hry rozutekly mezi známé rozhodujících osob. O přínosech podpory, vývoji her v Česku a roli umělé inteligence jsme si v pořadu Game povídali s Petrem Kolářem, zakladatelem studia Ashborne Games, jejichž stěžejní hra Last Train Home se stala trnem v oku ruských cenzurních úřadů. 

Jedním z největších úspěchů Ashborne Games je historická hra Last Train Home, která sleduje osudy československých legionářů vracejících se po první světové válce z Ruska přes Sibiř. Hra se však v roce 2023 stala terčem ruské prokuratury, která se snažila hru zakázat kvůli údajnému podkopávání ruských hodnot. „Bylo pro nás nečekané, že by naše hra mohla čelit takovéto právní reakci. Oficiální informace jsme neměli, dozvěděli jsme se to přes známé a rodinné příslušníky v Rusku, kteří viděli zprávy na serveru Meduza,“ popsal Kolář, který studio založil po odchodu z Bohemia Interactive (Vigor, série ARMA nebo Operace Flashpoint).

Navzdory napětí a možnému zákazu zaznamenal Last Train Home zvýšený zájem. Když se zpráva o žalobě objevila, hra byla zrovna součástí akční nabídky se slevou 50 %, což přitáhlo pozornost zákazníků. „Mnoho lidí si hru koupilo z důvodu, že byla zakazována, což pro některé bylo důvodem, proč si ji pořídit,“ přiznal Kolář. Přestože je těžké určit, kolik hráčů si hru koupilo kvůli kontroverzi, nárůst prodejů byl evidentní.

3 roky vývoje a přes 150 milionů

Ashborne Games čelilo při vývoji Last Train Home mnoha výzvám. Kolář vysvětlil, že s týmem nejprve zvažovali různé přístupy a herní mechanismy, což vedlo k několika odlišným verzím hry. „Zakládali jsme studio v roce 2020 během pandemie, což komplikovalo naši komunikaci. Každý z osmi zakládajících členů měl svou představu o hře, a tak jsme se snažili sjednotit naše vize,“ popisuje Kolář. Po 33 měsících práce byla hra dokončena s jen minimálním časovým navýšením o 10 %, což studio považuje za úspěch.

Finančně se však původní rozpočet 150 milionů korun překročil. „Byli jsme optimističtí, a to hlavně proto, že jsme neměli plně zmapované všechny náklady na provoz studia. Postupně jsme budget upřesňovali, a nakonec jsme se dostali na násobek původního rozpočtu,“ přiznává Kolář. Přesto se investice díky velkému zájmu hráčů jeví jako slibné a vydavatel THQ Nordic, pod jejichž křídla Ashborne Games spadá, je spokojený. Mimochodem pod stejného vydavatele patří i další významní Češi – Warhorse Studios (série Kingdom Come).

Distribuce do celého světa za třetinu z ceny

Digitální distribuce prostřednictvím platformy Steam zcela změnila způsob, jakým se hry dostávají k hráčům. Ashborne Games vydávají své tituly digitálně a podle Koláře je to zásadní změna pro celý obor. Dříve musely hry vycházet na CD a distribuční proces byl výrazně složitější. „Dnes se vydavatel registruje na Steamu za 100 dolarů a hra je dostupná po celém světě,“ popisuje Kolář. Steam si bere 30 % z prodejů, ale nabízí velkou globální platformu, což znamená obrovský dosah s relativně nízkými náklady na distribuci.

Vedle distribučních poplatků jsou pro vývojáře nákladné i nástroje, které používají pro tvorbu her. Například enginy jako Unity a Unreal si od určitého zisku berou procenta z prodejů, což je však pro vývojáře motivující, protože náklady vznikají až ve fázi úspěšného zisku.

Vývoj her jako strategická investice

Kolář během rozhovoru zdůraznil, že podpora českého herního průmyslu by mohla získat nový impuls díky připravovanému Fondu audiovize. Tento fond by se měl stát přímou podporou pro české vývojáře a umožnit financování projektů, které přinášejí inovace i ekonomický přínos. „Fond by mohl podpořit ty projekty, které mají potenciál dosáhnout zisku. Část těchto prostředků by se státu postupně vrátila, čímž by se podpořila dlouhodobá udržitelnost tohoto modelu,“ vysvětlil Kolář. V současné době česká herní studia většinou financují své projekty bez veřejné podpory, což pro menší studia představuje výraznou finanční zátěž.

Kolář přirovnává českou situaci k sousedním zemím, kde je státní podpora herního průmyslu běžná. Například v Polsku, kde jsou dotační programy dostupné i pro menší studia, se každý rok zakládají desítky nových herních společností. Podpora se neomezuje pouze na finanční injekce, ale zahrnuje i mentoringové programy a rozvojové aktivity. „Polsko díky státní podpoře vyrábí nejen více her, ale daří se jim tím také přilákat mladé talenty a rozvíjet ekosystém, který herní průmysl potřebuje. V Česku se každoročně zakládá zhruba 10 nových studií, zatímco v Polsku je to několik desítek,“ přiblížil Kolář. Nový Fond audiovize by podle něj mohl přitáhnout podobný zájem talentů i do Česka a umožnit financování rizikovějších nebo inovativních projektů, které mají velký potenciál, ale také vyšší nároky na financování a vývoj.

Petr Kolář ale upozorňuje na nutnost zavést efektivní kontrolní mechanismy a vyvarovat se chybám, které zažil slovenský fond. Na Slovensku totiž vláda nahradila původní odborníky ve fondu vlastními lidmi, což vedlo k tomu, že finanční podpora směřovala do projektů s úzkými vazbami na rozhodující osoby. „Při transformaci českého fondu je nezbytné, aby o alokaci prostředků rozhodovali lidé z oboru, jinak může dojít k podobným problémům jako na Slovensku,“ varoval Kolář.

AI pomáhá, ale zatím nenahradí

Na závěr rozhovoru Kolář také rozebral aktuální možnosti využití umělé inteligence v herním průmyslu a její přínos pro vývojářské týmy. AI se podle něj stává významným nástrojem, který umožňuje automatizovat část herních procesů a ulehčuje vývojářům rutinní úkoly. Například generování textur, animací nebo úprav herního prostředí, které by jinak vyžadovalo hodiny manuální práce, lze nyní díky AI zvládnout efektivněji. „Umělá inteligence nám zkracuje čas na činnosti, které nejsou přímo kreativní, takže můžeme více času věnovat samotnému designu a hernímu zážitku,“ vysvětluje Kolář.

Kolář však zároveň upozorňuje, že AI zatím nefunguje jako plnohodnotná náhrada lidské kreativity. „Zatím si nelze představit, že by AI kompletně navrhla a vytvořila hru sama. Může ale skvěle sloužit jako doplňkový nástroj, který doplní práci designerů a programátorů,“ doplnil. V současné době týmy AI využívají k testování herních prvků, analýze hráčských reakcí a pro předvídání herních trendů, ale konečné rozhodování a tvorba herního zážitku stále leží na vývojářích. „V herním designu hraje AI spíše roli asistenta – například pomáhá analyzovat data o hráčích a díky tomu lze vytvářet obsah, který lépe odpovídá jejich očekáváním,“ uzavřel Kolář, který tak vidí v budoucnu velký potenciál pro rozvoj AI v herním průmyslu, ale s jasným zaměřením na podporu, nikoli náhradu lidské práce.

Celý rozhovor si můžete pustit jako video nebo podcast:

  • Vygeneruje nám někdy AI vlastní hru i s grafikou?
  • Proč vyšel Last Train Home jen na PC? 
  • Jak se mladí hráči staví k volbě ovladač vs klávesnice a myš, a proč jim nevyhovují některá tlačítka?
  • Vývoj her v Brně vs Praze. 
  • Jak se Ashborne Games etablovala v rámci globální skupiny vydavatele THQ Nordic?

Autor: redakce

FocusOn je zpravodajský web zaměřený na nové trendy v ekonomice s důrazem na využívání moderních technologií.

Další rozhovory