Jmenuje se Curly a jeho umělá inteligence používá tzv. hluboké zpětnovazebné učení (deep reinforcement learning) k tomu, aby se snadněji adaptoval na změněné podmínky ledové plochy i vývoje hry. Doposud dosahovali roboti nadstandardních výkonů ve srovnání s člověkem hlavně v počítačovém prostředí, jak to umožňují právě šachy nebo go. Převedení do podmínek fyzického světa představovalo velkou výzvu. S tou se Curly vypořádal na výbornou. Ze 4 utkání s 4 vrcholnými korejskými týmy vyšel 3krát vítězně (šlo o hru bez tzv. umetání dráhy). Za projektem stojí korejsko-německý výzkumný tým.
Autor: Tomáš Vrána